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Herbstakademie Kunst und Immersion - Sind andere Welten möglich¿

Lectures, Panels, Workshops & Exhibition, 2018


Die dreitägige Herbstakademie mit Vorträgen, Workshops und einer Podiumsdiskussion mit verschiedenen Theoretiker*innen befasst sich mit den Potenzialen, Problemen und Grenzen des Wahrnehmungsphänomens “Immersion” in der (digitalen) Kunst und darüber hinaus. Wie könnten ganz andere Welten aussehen?

“Immersion” meint die Erfahrung des “Eintauchens”, die bei der Betrachtung eines Kunstwerks, im Theater, oder in Computer-Games auftreten kann. Ein illusorischer Raum und die dargestellten Dinge und Ereignisse werden so erlebt, als seien sie real und als würden sie eine*n ganz umgeben, als sei man eingetaucht in die virtuelle Welt des Werks. Das Kino erzeugt Immersion, vor allem wenn es Filme in 3D zeigt, aber auch antike Wandmalereien, barocke Deckengemälde und moderne Panoramen wollen immersiv sein. Für die aktuellen Medien der Virtual Reality ist die Gestaltung immersiver Erfahrungen eine zentrale Herausforderung.

Es wird öffentliche Vorträge von verschiedenen Theoretiker*innen und eine Podiumsdiskussion geben sowie weiterführende Workshops (mit begrenzter Teilnehmer*innenzahl). Technische Vorkenntnisse sind nicht notwendig. Alle Präsentationen finden auf Deutsch statt.

Vorträge

Freitag, 30. November 2018
→ 13:00 Begrüßung
→ 14:00 - 15:00 Peggy Schoenegge
→ 15:15 - 16:15 Martina Leeker: Auto-S(t)imulation
→ 16:30 - 17:30 Andreas Wolfsteiner: Drei historische Miniaturen zu Immersion: Exerzitum, Handwerk, Spektakel
→ 18:30 - 20:00 Podiumsdiskussion

14:00 - 15:00 Peggy Schoenegge

Peggy Schoenegge wird in ihrem Vortrag Virtual Reality (VR) als künstlerisches Medium betrachten. Dabei wird sie VR kunstwissenschaftlicher Genealogien zuordnen, um zu zeigen, dass VR auf eine neue Art und Weise an Traditionen der Kunst anknüpft und diese fortführt. Neben dem Aspekt der immersiven Bilderfahrung, die uns den virtuellen Raum als eine Realität wahrnehmen lässt, wird unter anderem die Rolle der Betrachtenden in den Fokus genommen. In der Wahrnehmung einer virtuellen Welt werden sie zu Nutzenden, deren Handlung erst das Werk entstehen lässt. In diesem Zusammenhang wird auch die Technologie und deren Geschichte eine Rolle spielen, um zu verdeutlichen, dass VR gar nicht so neu ist, wie es zumeist dargestellt wird. So hat VR bereits eine kleine Geschichte.

15:15 - 16:15 Martina Leeker Auto-S(t)imulation

Abgegrenzte Virtuelle Realitäten der 1990er Jahre haben sich unterdessen in allumfassende und unentrinnbare alltägliche technische Umwelten aufgelöst, auch Augmented Reality oder Ubiquitous Computing genannt. Performances mit Technologie tragen entscheidend dazu bei, diese technischen Umwelten zu verzaubern und sie als Techno-Psyche in Kopf und Körper zu verankern. Im Zentrum steht dabei, dass den technischen Umwelten und Virtualitäten wichtige sinnliche Kompenenten fehlen, die die menschlichen Nutzer_innen hinzufügen. Man könnte dies “Auto-S(t)imulation” nennen. Mit dieser Antizipation entsteht ein an technische Umwelten gebundenes Selbst . Diese Faszinationsgeschichte dürfte verständlich machen, warum in digitalen Kulturen recht wenig gegen die Entwicklung hin zu einem prothetischen Datengebertum menschlicher Agierender unternommen wird.

16:30 - 17:30 Andreas Wolfsteiner Drei historische Miniaturen zu Immersion: Exerzitum, Handwerk, Spektakel

Im Zentrum des Vortrags stehen drei historisch eng fokussierte Momentaufnahmen, die den gegenwärtigen Begriff von “Immersion” schärfer konturieren: (1) Die “Bildmeditation”, die in den ‘Ignatianischen Exerzitien’ des Loyola zu Beginn des 16. Jahrhunderts beschrieben wird. (2) Die sogenannte 10.000-Stunden-Theorie, die empirisch zu klären sucht, wieviel Übungszeit vonnöten ist, um in einem Handwerk zur Meisterschaft zu gelangen. (3) Einige Wahrnehmungsphänomene, wie diese bei Jahrmarktsspektakeln zu beobachten sind (Achterbahn, Spiegelkabinett, Fun House).

So soll (erstens) ein geschichtlich und theoretisch kontrastiver Prequel zur VR-Immersion erzählt werden. Auch soll (zweitens) zur Debatte stehen, inwieweit es sich bei “Immersion” um eine kulturtechnische Erscheinung handelt.

Workshops

Samstag + Sonntag, 1. + 2. Dezember 2018

3D-Modelling

Einsteigerworkshop zur digitalen Modellierung von 3D-Objekten am Computer mit Blender. Ausgehend von geometrischen Grundformen werden Objekte entwickelt und mit Texturen versehen. Ein eigener Laptop mit Blender ist notwendig.

Vergleich von 3D-Scan-Verfahren

In diesem Workshop werden verschiedene Methoden zum kamerabasierten Scannen von 3D-Objekten und Räumen ausprobiert und verglichen. Wir experimentieren mit verschiedenen Kameras und Programmen um Objekte aus der Realität ins Digitale zu übersetzten.

3D-Landscaping

In Blender und Unity werden in diesem Workshop nicht Objekte, sondern ganze Landschaften modelliert in denen wir später unsere Objekte plazieren können.

Teilnahme an den Workshops nur mit vorheriger Anmeldung möglich und es gibt nur eine begrenzte Teilnehmer*innenzahl. Anmeldung unter: http://thisisfake.team/

Organisiert von THIS IS FAKE

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